Анимация и Layout
Открывай Project Assembler → Sequence. Здесь шоты, версии, статусы, checkout, кадры, видео и Casting.
Практическая Wiki для аниматоров, layout-художников, риггеров, моделлеров и художников по окружению. Здесь описан текущий Netshards Sync: от входа и checkout до Review, Publish и обновления ассетов.
После первой установки ежедневная работа начинается из верхнего меню Maya. Git, Python и права администратора художнику не нужны.
Дождись меню Netshards Sync. Если меню не появилось, смотри раздел «Ошибки и поддержка».
Project Assembler — задачи и шоты. Asset Assembler — библиотека опубликованных ассетов и Casting.
Оба окна используют одну сессию, но открываются независимо. Выйти из аккаунта можно из профиля в любом окне.
Плагин запоминает связь сцены с задачей. Это защищает версии, checkout и публикацию от случайного выбора другой строки.
Первая установка v0.1.4 выполняется через EXE. Дальнейшие обновления плагин скачивает, проверяет и устанавливает сам.
Интерфейс скрывает разделы, где у пользователя нет назначенных задач. Поэтому у аниматора может не быть вкладки Assets, а у художника по ассетам — Sequence.
Открывай Project Assembler → Sequence. Здесь шоты, версии, статусы, checkout, кадры, видео и Casting.
Свои задачи публикуй через Project Assembler → Assets. Готовые ассеты для сцены бери в Asset Assembler.
Открывай опубликованную версию без checkout для проверки. Решение по Review и статусу Approved принимается в Kitsu.
Главное окно задач. Выбор строки не меняет связь уже открытой сцены: Review и Publish всегда относятся к задаче, записанной внутри текущего файла Maya.
Если публикаций ещё нет, плагин создаёт рабочую сцену, подключает доступные ассеты из Casting и берёт checkout.
Открыть загружает выбранную опубликованную версию. Продолжить возвращает к последнему локальному workfile.
| Колонка | Что показывает |
|---|---|
| Версия | Выбранная опубликованная версия сцены. Старые версии остаются воспроизводимыми. |
| Status | Текущий статус задачи из Kitsu. Обнови список круговой стрелкой после изменения. |
| Assets | Сколько ассетов Casting присутствует в сцене. |
| Checkout | Свободна ли задача и кто сейчас редактирует её. |
| Frames | Диапазон кадров задачи или опубликованного видео. |
Checkout — временная блокировка редактирования задачи. Она не даёт двум художникам одновременно публиковать разные сцены в одну задачу.
При «Открыть», Start или «Продолжить» плагин заберёт checkout автоматически.
Можно сохранять, обновлять references, отправлять Review и публиковать.
Опубликованную сцену можно открыть read-only. Publish и обновление ассетов заблокированы.
Плагин продлевает checkout, пока Maya работает. При выходе из аккаунта или открытии другой сцены блокировка освобождается. После аварийного закрытия она истечёт автоматически.
Review отправляет видео на проверку. Publish создаёт окончательную версию сцены. Эти действия не взаимозаменяемы.
Review работает с текущим открытым шотом. Проверь название задачи и кадры.
Плагин создаёт 1280×720 H.264 preview, добавляет комментарий и отправляет видео в Kitsu. Новая версия сцены при этом не создаётся.
Супервайзер проверяет видео в Kitsu. После правок отправь новый Review; старая проверка не подменяется.
Плагин сохраняет текущую сцену, проверяет актуальный Review, статус Approved и checkout, затем загружает неизменяемую версию.
Не публикуй повторно только из-за ошибки комментария или статуса. Если файл уже загружен, плагин отдельно сообщит об этом. Повтор создаст лишнюю версию.
Отдельное окно библиотеки Kitsu. Здесь отображаются только ассеты с опубликованной версией; пустые карточки в Scene Assets не попадают.
Выбери опубликованный ассет и нажми Добавить. Одно действие добавляет ассет в Casting и создаёт управляемый Maya Reference.
Ассет можно подключить в пустую или любую локальную сцену. Справа будет указано: «Произвольная сцена · Casting отсутствует».
Категории берутся из Kitsu: Characters / Characters Rigged, Environment и Props. Карточки используют thumbnail и увеличенный preview Kitsu.
Опубликованный шот закрепляет точные версии ассетов. Новая публикация рига или локации не подменяет их автоматически.
| Поле | Значение | Действие |
|---|---|---|
| Current | Версия, уже подключённая в сцене | Ничего не меняется без решения художника |
| Latest | Последняя опубликованная версия ассета | Сравни с Current |
| Local | Состояние локального кэша | Плагин скачивает только отсутствующий или повреждённый файл |
| Обновить | Latest новее Current | Перезагружает тот же reference node и сохраняет namespace |
После Обновить обязательно проверь контролы, иерархию, геометрию и деформации. Сцена помечается изменённой; новая версия закрепится только после Publish шота.
Плагин поддерживает .ma и .mb, хранит опубликованные ассеты по версиям и не дублирует одинаковый reference для каждого шота.
Текстуры, UDIM и image sequence, audio, Alembic, GPU cache, Arnold-файлы, USD и RigLogic DNA собираются автоматически, если путь доступен.
Ассеты из Asset Assembler остаются отдельными версионными сущностями. В шоте хранится ссылка на точную опубликованную версию.
Локальный Maya Reference тоже поддерживается. Если он добавлен через Reference Editor, оставь его загруженным перед Publish: плагин упакует файл .ma/.mb и найденные вложенные зависимости вместе со сценой. Для версионных персонажей, локаций и реквизита всё равно используй Asset Assembler — тогда доступны Casting, Current/Latest и безопасное обновление.
Если текстура, cache, audio или другой внешний файл не найден, плагин покажет список. Можно пропустить отсутствующие файлы и продолжить Publish, но на другом компьютере этот контент останется пустым. Reference .ma/.mb перед публикацией должен существовать на диске и быть загружен.
Кэш общий для разных шотов: если одна и та же версия ассета уже проверена на диске, повторная загрузка не выполняется. Не удаляй всю папку PipelineCache вручную — там может быть неопубликованный workfile.
При открытии Project Assembler или Asset Assembler плагин в фоне проверяет сервер релизов. Рабочий интерфейс при этом не блокируется.
Окно показывает установленную и новую версии. Можно выбрать «Позже» или «Обновить».
Плагин сверяет размер и SHA-256. Неполный или изменённый EXE не запускается.
Если Maya не смогла сохранить изменения, обновление откладывается и работа не закрывается.
После успешной установки новая Maya открывает сохранённый .ma или .mb.
Плагин сохраняет техническую информацию локально и, после входа, отправляет обезличенный отчёт на backend в фоне. Содержимое сцен и файлы ассетов не отправляются.
%LOCALAPPDATA%\Netshards\Pipeline\logs\errors.jsonlЖурнал ограничен 5 МБ и ротируется. Пароли, токены и домашняя папка пользователя удаляются из текста.
%LOCALAPPDATA%\Netshards\Pipeline\logs\maya-scene-<PID>.logПосле падения процесс уже не может отправить отчёт. Передай этот файл техническому специалисту.
В обращении укажи проект, шот/ассет, задачу, нажатую кнопку, примерное время и результат. Пароль и всю сцену отправлять не нужно. Исправление сначала согласовывается с владельцем проекта.
Короткие ответы для ситуаций, которые чаще всего останавливают работу.
Это нормально, если у аккаунта нет задач соответствующего типа. Проверь проект и назначения в Kitsu. Также сбрось фильтр возле поиска и нажми Refresh.
Посмотри Checkout. Если задачу держит другой художник, сцена открывается только для проверки. Если checkout Available, открой или продолжи задачу через Project Assembler.
Для шота нужны связанная сохранённая сцена, ваш checkout, актуальный Review и статус Approved. Для ассета выбери назначенную задачу в Project Assembler → Assets и используй «Импорт».
В библиотеке показываются только ассеты с опубликованной сценой. Проверь тип ассета в Kitsu и наличие хотя бы одной успешной версии задачи.
Публикации воспроизводимы и не переключают references сами. Открой шот, выбери ассет с пометкой «Доступно обновление», нажми «Обновить», проверь сцену и опубликуй новую версию шота.
Первый запуск может установить FFmpeg. Далее время зависит от диапазона кадров и размера viewport. После ошибки временный файл сохраняется, а его путь показывается в сообщении.
Да. Project Assembler и Assets Assembler — независимые окна одинаковой высоты; клик по нужному окну поднимает его поверх второго.